Unity _ Button의 transition
UI에서 자주 사용하는 오브젝트로 Button이 있다.
Button 의 Inspector 창에서 다양한 transition으로 효과를 적용할 수 있다.
Normal Color : 버튼의 기본 색
Highlighted Color : 버튼 위에 마우스를 올렸을 때 바뀌는 색
Pressed Color : 버튼을 눌렀을 때 잠깐 바뀌는 색
Selected Color : 버튼을 눌렀을 때 바뀌는 색 (다른 버튼을 누르기 전까지 유지)
Disabled Color : 버튼이 비활성화되었을 때 바뀌는 색
활성/비활성 시 아무 효과가 없는 버튼은 밋밋할 수 있으므로
클릭할 때 살짝 어두워졌다가 완전히 눌렀을 때 더 어두운 색으로 유지되도록 설정했다.
유저가 어떤 버튼을 선택했는지 확인하기 쉬워졌다.
(버튼 색깔 조정할 때, 내부 글씨가 잘 보이는지 확인할 필요가 있음)
기술면접 대비하기 #2
4. struct와 class를 비교해서 설명해주세요.
Struct(구조체)는 값 타입이기 때문에 스택에 할당된다.
따라서 구조체가 크면 스택 할당량이 커지므로 주로 간단한 데이터를 작은 규모로 구현할 때 사용한다.
Class(클래스)는 참조 타입이기 때문에 힙에 할당된다. 따라서 데이터 규모를 확장할 때 용이하다.
또한 클래스의 데이터 (매개변수)는 참조한 다른 객체들에서 수정이 가능하다.
구조체의 기본 접근 제한자는 public이고 클래스는 private이다. 구조체는 클래스와 다르게 상속이 불가능하다.
22. 오버로딩과 오버라이딩의 차이점은?
오버로딩은 하나의 클래스에서 같은 이름의 메서드를 여러 개 사용할 수 있는 것이다. 이 때 반환값의 타입은 상관이 없지만 메서드의 파라미터들은 달라야 한다. 파라미터의 타입 또는 개수가 다른 경우 메서드의 이름이 같아도 구분할 수 있기 때문에 가능하다. 유사한 기능의 메서드에 같은 이름을 사용함으로써 코드 작성을 더 유연하게 할 수 있으며 관리가 쉬워지고, 코드의 가독성을 높일 수 있다.
오버라이딩은 상속 관계에 있는 클래스 간 같은 이름의 메서드를 정의하는 것이다. 자식 클래스에서 메서드를 정의할 때, 부모 클래스에 있는 메서드와 동일한 이름, 같은 파라미터와 반환값을 사용하는 것이다. 오버라이딩을 사용함으로써 객체지향 프로그래밍의 다형성(같은 이름의 메서드나 연산자가 여러 클래스에서 서로 다른 기능을 수행할 수 있는 것)을 실현할 수 있다.
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