성공적인 프로젝트를 위한 도움말
form Unity 1기 신우석님
1. 유저가 게임을 이해하기 쉽도록 튜토리얼 만들어보자.
2. 프로젝트 규모를 줄여라.
프로덕트 (출시)를 위한 프로젝트인가? 아니면 포트폴리오를 위한 프로젝트를 하는건가? = 포트폴리오가 중요!
게임의 컨텐츠를 많이 넣으면 시간이 부족해져서 마감을 지키기 위해 개발과정에서 코드가 복잡해진다.
리팩토링이 적고, 하드 코딩을 해서라도 게임을 완성해야 하기 때문.
적절한 곳에 적절한 기술을 제대로 사용하지 못한다는 것은 포트폴리오의 치명적 문제이다.
포트폴리오에서는 게임 외적인 부분보다 내적인 부분(코딩과 개발 과정)이 더 중요하다.
컨텐츠의 양과 기술의 양은 비례하지 않는다.
포트폴리오에서 가장 매력적인 부분은 최적화.
최적화는 컨텐츠나 시스템과는 크게 관련이 없다.
컨텐츠나 시스템을 새로 추가할 때 사용하는 기술들은 사실 크게 매력적이지 않은 것이 가장 큰 함정.
3. 애자일 방법론 사용하기
테스트를 위해 기획은 짧고 굵게, 기능은 빨리 만들어야 한다.
애자일 방법론을 사용해서 디자인-개발-테스트 -개발 - 테스트 - 개발 - 테스트 .. 구현 단위를 작게 만들기.
4. 플레이 사이클이 단순할수록 좋다.
플레이 사이클 예시) 몬스터 잡기 - 장비 획득 - 강해지기 - 더 센 몬스터 잡기 ...
유저가 경험할 수 있는 플레이 경험. 그 단위를 작게 만들수록 기획하기도, 테스트 받기도 좋다.
5. 기록은 매우 중요하다.
팀 노션에 제대로 기록해야 하는 것들
- 플레이 영상
- 기술 포트폴리오 (어떤 기술로 어떤 것을 구현했는지)
- 포트폴리오 소스 (배치, 드로우콜, 최적화)
- 문시해알. => 문제, 시도, 해결법, 알게된 점
- 프로젝트 중간에 어떤 기술적인 고민을 했는지
망가지고 실패한 프로젝트도 트러블슈팅만 녹여낸다면 괜찮다.
Perfect보다 Done이 훨씬 중요하다.
6. 도서 추천 : 게임 프로그래밍 패턴, 유니티로 배우는 게임 디자인 패턴
'게임 개발 일지 > 내일배움캠프 TIL' 카테고리의 다른 글
[Unity] LayerMask, Main Camera의 Z값이 주로 -10인 이유 (0) | 2024.01.16 |
---|---|
[CS] float 와 int / ref 와 out / 접근제한자 (0) | 2024.01.15 |
[CS] 게임 개발에서의 자료 구조 활용 (0) | 2024.01.11 |
[디자인 패턴] 오브젝트 풀, 전략 패턴, 커맨드 패턴 (1) | 2024.01.10 |
[트러블슈팅 공부] 팀 프로젝트 발표회 #4 (0) | 2024.01.09 |
댓글