본문 바로가기
게임 개발 일지/내일배움캠프 TIL

[트러블슈팅 공부] 팀 프로젝트 발표회 #4

by 빛하_ 2024. 1. 9.

 

Team Project #4
팀 프로젝트 발표회 (트러블 슈팅 공부)

 

 

최종 프로젝트 전 마지막 발표를 보면서 공부한 내용을 정리했다.

다른 조의 트러블 슈팅을 보면서 경험치를 쌓을 수 있는 좋은 시간이었다.

 

총기 반동 구현

총기 반동을 Main 카메라 움직임으로 구현했더니 어색함. 

원인) 시네머신을 사용해서 플레이어 시야를 구현했기 때문.

해결) 시네머신_VirtualCamera에 접근해 CinemachinePOV 값을 수정하는 것으로 해결

 

사격 정확도 구현

근접 사격이 원거리 사격보다 정확도가 낮다.

원인) 정확도 차이를 Raycast의 시작점 조절로 구현했는데

         멀리 있는 물체일수록 카메라 중앙에서 가까운 것으로 인식해서 문제 발생

해결방법) 물체 인식 방식을 Raycast의 시작점이 아닌 방향으로 변경

 

문 애니메이션 작동 오류

문고리, 창문 등 오브젝트 일부만 따로 움직이는 문제 발생

원인 ) NavMesh 사용으로 인해 문 오브젝트에 static 적용

해결) NavMesh로 맵을 Bake 한 다음에 문의 static 해제

 

낙하 데미지 구현

낙하 데미지 계산에 낙하 속도로 velocity값을 가져왔는데 정확한 결과가 나오지 않음.

떨어지는 상태일 때도 공중에서 시간을 기준으로 낙하 데미지를 받도록 변경.

 

몬스터 사망, 부활 시 오류

몬스터가 살아있는지 확인하는 IsDead 변수가 제대로 반영되지 않음.

Dead-Awake 로 넘어가는 설정 오류가 있었고, IsDead == true일 때 체력 회복하도록 수정함

 

기타 피드백)

1. OnValidate로 장애물을 구현하면 인게임에서 동작하는 데 한계가 있으므로 다른 방식을 사용하는 것이 좋다.

2. 커플링(오브젝트 간 연결)을 최소화하자.

 

 

 

 

 

댓글